martes, 25 de febrero de 2014



HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN



Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades.

Ventaja
Las ventanas que nos trae las herramientas digitales es que nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología que hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ellas.

Clasificación

1. CMS (Content management System)
Es uin sistema de gestión de contenidos, es una plataforma ideal para crear y administrar contenidos digital.
    


2. Redes Sociales
Son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crear comunidades sobre interés similar.

Posee una interfaz dinámica para compartir datos y fomentar la comunicación. Los datos que se comparten varían desde textos simples, fotos, audio, hasta videos en HD.

Ejemplo:


 

3. Lectores de RSS
Son siglas de Really Simple Syndication para sindicar y compartir contenidos en la web . Se utiliza para disfrutar información actualizada  frecuentamente a usuarios que han suscrito a la fuente de contenidos. El formato permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador.

Ejemplo:


4. Marcadores Sociales
Debido a la gran información que se encuentra en internet se hace muy tedioso encontrar páginas de interes.
Es por eso que para solucionar este problemas,, se han desarrollado los marcadores sociales. Una innovadora forma de almacenar, clasificar y  compartir elementos de interes.


Ejemplo: 

  

S.


5. Edición Multimedia
un comunicado en la actualidad requiere de herramientas digitales que permitan modificar, retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora.


Ejemplo:






6.Publicar 2.0

7. FTP Gratuitos

8. Acortadores de URL

9. Disco Virtual

10. Satraming

http://es.scribd.com/doc/54100936/Herramientas-Digitales-Para-La-Educacion-1


lunes, 24 de febrero de 2014

SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO

En su función más básica, las organizaciones establecen equipo tanto para responder a problemas que hayan ocurrido como para prevenir que en primer lugar ocurran.

Se refiere al conjunto de programas informáticos  que integran el trabajo en un solo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red.

El término Groupware  hace referencia a los métodos y herramientas de software que facilitan el trabajo en grupo, mejorando su rendimiento, y contribuyen a que personas que están localizadas en puntos geográficos diferentes puedan trabajar a la vez, ya sea directamente o de roma anónima, a través de las redes. Muchos expertos coinciden en que loe equipos son la unidad primaria de rendimiento en cualquier organización.
El software colaborativo se puede dividir en tres categorías: Herramientas de colaboración- comunicación, Herramientas de conferencia y Herramientas de gestión colaborativa o en grupo.
  • Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos o documentos entre personas y facilitan la comparación de información ( colaboración asíncrona).
  •  Herramientas de conferencia que facilita la comparación de información, de forma interactiva (Colaboración síncrona).
  •  Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo.


http://es.wikipedia.org/wiki/Software_colaborativo

DIAPOSITIVAS

Herramientas Digitales

¿QUE SON OBJETOS DE APRENDIZAJE?


¿QUE SON OBJETOS DE APRENDIZAJE?



Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos:Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. 
El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.

La noción de objeto de aprendizaje: 
La definición de objeto de aprendizaje más difundida hasta ahora, y al mismo tiempo, por su sencillez, más discutida y usada como base de nociones más elaboradas, es aquella que lo plantea como “cualquier recurso digital que puede ser re-usado como soporte para el aprendizaje”.(Wiley 2000). 

El uso de un términos como “cualquier” y “recurso” dejan abierta la definición, lo cual Wiley lo considera una cualidad importante, dado que permite considerar como recurso cosas de tamaño y función muy diversas. 
Sin embargo, puede constituirse esta apertura en disparador de discusión en distintos niveles: desde el epistemológico, pasando por posturas teóricas, metodológicas y técnicas. Si cualquier recurso digital es objeto, una fotografía, un apunte, una pregunta, podrían considerarse objetos de aprendizaje. 


¿Qué es, como se elabora, como se pública, y como se usa un objeto de aprendizaje?




viernes, 21 de febrero de 2014

Potencial  Educativo de los Videojuegos

Los videojuegos y su potencial educativo...

No hay lugar a dudas, a los niños les gusta jugar. Tampoco es novedad que se puede aprender jugando. Un juego puede resultar tanto o mas enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo.

Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de software ejecutables en dispositivos electrónicos diversos.

En general estos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Los objetivos varían en cada juego.

Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en juego.


Imaginación alimentada por los videojuegos.
Imaginación Alimentada
por los Videojuegos.
          
Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:
·         Adquirir nuevos conocimientos.
·         Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
·         Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
·         Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
·         Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
·         Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
·         Aprender a compartir y colaborar con el otro.

Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son:
Juegos de práctica y resolución de problemas: por ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos. Por  ejemplo Juegos de matemáticas (ángulos, teorema de Pitágoras, operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía. 
Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir determinada función en interacción con el entorno.
Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos obstáculos.
Juegos de simulación: son aquellos que simulan fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que influirán en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos.




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